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Diffusion of innovation: How the use of video games can increase the adoption of new technologies
dc.contributor.author | Hernández, Juan Francisco | |
dc.contributor.author | Cano Gómez, Ángel Pablo | |
dc.contributor.author | Parra Meroño, María Concepción | |
dc.date.accessioned | 2018-05-02T14:20:27Z | |
dc.date.available | 2018-05-02T14:20:27Z | |
dc.date.issued | 2017-07 | |
dc.identifier.citation | Hernández, J. F., Cano, P. y Parra, M. C. (2017). Diffusion of innovation: How the use of video games can increase the adoption of new technologies. Sphera Publica, 1 (17), 25-46. | es |
dc.identifier.issn | 1576-4192 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10952/3009 | |
dc.description.abstract | This research examines the influence of videogames in the process of adoption of New Technologies in a sample of individuals from the Region of Murcia, Spain. For this, a quantitative methodology was used, which was based on a personal questionnaire, starting from the theory of Diffusion of Innovations by Everett Rogers. This theory allowed for the identification of the process of adoption of an innovation within a social group in a specific amount of time, identifying the channels through which the flow of information was produced. The behaviour patterns of videogame players and non-videogame players were compared in order to identify the differences and similarities between both groups. The results show the importance that people who play videogames have as drivers of the process of adoption of New Technologies in the social system where they belong to. | es |
dc.description.abstract | Esta investigación examina la influencia de los videojuegos en el proceso de adopción de Nuevas Tecnologías en una muestra conformada por individuos de la Región de Murcia (España). Para ello, se ha utilizado una metodología cuantitativa, basada en cuestionario personal a partir de la Teoría de la difusión de innovaciones de Everett Rogers. Esta Teoría permite identificar el proceso de adopción de una innovación por un determinado grupo social y durante un determinado periodo de tiempo, identificando los canales a través de los cuales el flujo de información fluye. Los atributos del comportamiento de jugadores y no jugadores son comparados con la finalidad de identificar las diferencias y similitudes existentes entre ambos grupos. Los resultados muestran la importancia de que las personas que son jugadores de videojuegos actúan como líderes del proceso de adopción de Nuevas Tecnologías dentro del sistema social al que pertenecen. | es |
dc.language.iso | en | es |
dc.publisher | UCAM | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Videojuegos | es |
dc.subject | Adopción de innovaciones | es |
dc.subject | Comportamiento del consumidor | es |
dc.subject | Marketing | es |
dc.subject | Video games | es |
dc.subject | Comportamiento del consumidor | es |
dc.subject | Consumer behavior | es |
dc.subject | New technologies | es |
dc.subject | Diffusion of innovations | es |
dc.subject | Adoption of innovations | es |
dc.subject | Innovations | es |
dc.title | Diffusion of innovation: How the use of video games can increase the adoption of new technologies | es |
dc.title.alternative | Difusión de la innovación: cómo el uso de los videojuegos puede incrementar la adopción de nuevas tecnologías | es |
dc.type | article | es |
dc.rights.accessRights | openAccess | es |
dc.journal.title | Sphera Pública | es |
dc.volume.number | 17 | es |
dc.issue.number | 1 | es |
dc.description.discipline | Administración y Dirección de Empresas | es |
dc.description.discipline | Ciencias de la Comunicación | es |