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dc.contributor.authorHernández, Juan Francisco
dc.contributor.authorCano Gómez, Ángel Pablo
dc.contributor.authorParra Meroño, María Concepción
dc.date.accessioned2018-05-02T14:20:27Z
dc.date.available2018-05-02T14:20:27Z
dc.date.issued2017-07
dc.identifier.citationHernández, J. F., Cano, P. y Parra, M. C. (2017). Diffusion of innovation: How the use of video games can increase the adoption of new technologies. Sphera Publica, 1 (17), 25-46.es
dc.identifier.issn1576-4192
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10952/3009
dc.description.abstractThis research examines the influence of videogames in the process of adoption of New Technologies in a sample of individuals from the Region of Murcia, Spain. For this, a quantitative methodology was used, which was based on a personal questionnaire, starting from the theory of Diffusion of Innovations by Everett Rogers. This theory allowed for the identification of the process of adoption of an innovation within a social group in a specific amount of time, identifying the channels through which the flow of information was produced. The behaviour patterns of videogame players and non-videogame players were compared in order to identify the differences and similarities between both groups. The results show the importance that people who play videogames have as drivers of the process of adoption of New Technologies in the social system where they belong to.es
dc.description.abstractEsta investigación examina la influencia de los videojuegos en el proceso de adopción de Nuevas Tecnologías en una muestra conformada por individuos de la Región de Murcia (España). Para ello, se ha utilizado una metodología cuantitativa, basada en cuestionario personal a partir de la Teoría de la difusión de innovaciones de Everett Rogers. Esta Teoría permite identificar el proceso de adopción de una innovación por un determinado grupo social y durante un determinado periodo de tiempo, identificando los canales a través de los cuales el flujo de información fluye. Los atributos del comportamiento de jugadores y no jugadores son comparados con la finalidad de identificar las diferencias y similitudes existentes entre ambos grupos. Los resultados muestran la importancia de que las personas que son jugadores de videojuegos actúan como líderes del proceso de adopción de Nuevas Tecnologías dentro del sistema social al que pertenecen.es
dc.language.isoenes
dc.publisherUCAMes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectAdopción de innovacioneses
dc.subjectComportamiento del consumidores
dc.subjectMarketinges
dc.subjectVideo gameses
dc.subjectComportamiento del consumidores
dc.subjectConsumer behaviores
dc.subjectNew technologieses
dc.subjectDiffusion of innovationses
dc.subjectAdoption of innovationses
dc.subjectInnovationses
dc.titleDiffusion of innovation: How the use of video games can increase the adoption of new technologieses
dc.title.alternativeDifusión de la innovación: cómo el uso de los videojuegos puede incrementar la adopción de nuevas tecnologíases
dc.typearticlees
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.journal.titleSphera Públicaes
dc.volume.number17es
dc.issue.number1es
dc.description.disciplineAdministración y Dirección de Empresases
dc.description.disciplineCiencias de la Comunicaciónes


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